Mi Secundaria

miércoles, 27 de octubre de 2010

Obesidad y Sobrepeso (Un problema de salud a nivel mundial)

Obesidad y Sobrepeso
Para muchas familias, el tener un hijo gordito y lleno de pliegues es todo un logro, una señal, según las creencias e ideas, de que el niño está bien, fuerte, y lleno de salud.
Los expertos en nutrición infantil no piensan igual y dicen que estas familias están muy equivocadas, lo que importa no es que el niño esté gordo o delgado, sino lo que interesa, es que el niño esté sano.

Desde los años noventa hasta hoy, la incidencia en la obesidad infantil, principalmente en niños en edad escolar, se ha incrementado en razón aproximado al 1% por año, según el Instituto Nacional de la Salud Pública (INSP 2010).
La obesidad y el sobrepeso son una enfermedad en la que se acumula de manera excesiva la energía en forma de grasas.

PREVALENCIA DE OBESIDAD EN NIÑOS DE 5 A 11 AÑOS

OBESIDAD EN NIÑOS DE 5 A 11 AÑOS
1999
2006
Incremento
1999 a 2006
Prevalencia nacional en niños
5.3%
9.4%
77.0%
Prevalencia nacional en niñas
5.9%
8.7%
47.0%


PREVALENCIA DE SOBREPESO  Y OBESIDAD EN NIÑOS DE 5 A 11 AÑOS

OBESIDAD EN NIÑOS DE 5 A 11 AÑOS
1999
2006
Incremento
1999 a 2006
Prevalencia nacional
18.6%
26.0%
39.7%

Fuente: Encuesta Nacional de Salud y Nutrición, INSP. 2006.

Es importante llevar un adecuado control del estado nutricional, principalmente en niños, desde la lactancia hasta la pubertad, después ellos tendrán la responsabilidad de auto-vigilarse; a niños lactantes se recomienda un periodo mensual para checarlo, a niños en edad preescolar cada seis meses, a niños de primaria cada semestre y a niños de secundaria cada año, por lo menos.
A grandes rasgos, veamos un esquema del problema y recomendaciones sobre el obesidad y sobrepeso:
§  Causas:
-       Sedentarismo (falta de actividad física).
-       Ingesta energética elevada (más de lo que se ocupa).
-       Problemas hereditarios.
-       Problemas de salud neuroendócrinos.
§  Estadísticas:
-       En 1988 las encuestas en México (ENN 1988 México) mostraban que entre el 10.2 y el 14.6% de mujeres en edad productiva padecían sobrepeso.
-       En 1999 se incrementó, llegando entre el 21.2 – 30.6% en mujeres del mismo grupo.
-       Para el 2000, entre 28.1 y 36.1% de mujeres de entre 20 y 59 años sufrían este problema, y casi el 40.9% de hombres de entre esas edades lo padece.
-       Para este año (2010), las encuestas arrojan que el 70% de personas adultas tienen sobrepeso y en niños en edad escolar se viene incrementando a razón de un 1% por año.
§  Consecuencias:
-       Diabetes Millitus (principal causa de muerte en México)
-       Enfermedades cardiovasculares (en el mundo mueren 17 millones por año).
-       Enfermedades Circulatorias.
-       Enfermedades Respiratorias.
-       Hipertensión arterial.
-       Etc.
§  Recomendaciones:
-       Evitar el sedentarismo.
-       Hacer actividad física de acuerdo a las capacidades y gustos (correr, caminar, bailar, nadar o hacer cualquier otro deporte).
-       Adquirir hábitos alimenticios más sanos, saludables, suficientes y agradables (ingerir alimentos que requieran menos grasas para su cocción).
-       Usar grasas vegetales y no las grasas animales.
-       Comer más frutas y verduras.
-       Evitar las carnes rojas, consumiendo más las carnes blancas (la carne de pescado proporciona ácidos grasos no saturados que son mejor para nuestro organismo).
-       Tomar de 1.5 a 2 litros de agua por día.
-       Si se tiene este problema, primeramente, consultar al médico.
§ Bibliografía:
- Boletín "Crecen sobrepeso y obesidad infantil en México", INSP-México (Cuernavaca, Morelos, Agosto 2010).
- Organización Mundial de la Salud; http://www.who.int/sp/

lunes, 25 de octubre de 2010

Los Folletos

¿Cuáles son las partes de un folleto?
Según la Real Academia Española, Folleto se define del italiano “foglietto”.
Obra impresa, no periódica, de reducido número de hojas. Gacetilla manuscrita que en la antigüedad contenía regularmente las noticias del día.
El origen de la palabra folleto viene del francés “brocher”, coser, broche, aguja de bordado; del francés antiguo, broqueta que significa aguja.
Existen muchas formas y tamaños de folletos, sencillos en una pieza de papel con tinta impresa sobre él. Por lo general son utilizados para hacer publicaciones publicitarias de empresas, productos o ideas y pueden ser plegados, engrapados, guillotinados y muchas otras formas en que se pueden encuadernar. Los folleto, por lo regular, están hechos de sólo un par de hojas de papel. Los impresos con más hojas son llamados catálogos o revistas. El peso del papel puede variar, cuando se hace de papel pesado, se debe perforar para ayudar a que no se agriete de los pliegues.
Otras definiciones:
Un folleto es un pequeño documento diseñado para ser entregado a mano.
Impreso de varias hojas que sirve como instrumento divulgativo o publicitario.
Es una pequeña libreta o panfleto, la cual normalmente contiene material promocional o información sobre un producto.
Componente clásico de los elementos de publicidad en los envíos de publicidad directa.
En marketing, el folleto es una forma sencilla de dar publicidad a una compañía, producto o servicio.
El contenido de un folleto se puede clasificar en tres sentidos: folletos de sección de redacción, folletos de estilo literario y folletos periodísticos.
 
Los tres tipos de folletos estándar de la industria publicitaria son: dípticos compuestos por dos partes, los trípticos con tres partes y cuadrípticos de cuatro partes.
Los trípticos se hallan escritos al frente y al dorso y se pliega hacia el centro desde ambos lados.
¿Qué información poner y cómo distribuirla?
Las partes de un tríptico (todas las partes se denominan páneles), por ejemplo se distribuye así:



Los títulos y subtítulos de un folleto, deben ser claros y atractivos, explicar claramente los propósitos que se pretenden con este, agregar imágenes, dibujos, diagramas o fotografías que demuestren nuestro fin (no se debe pasar por alto los pies de foto).
La distribución de la información que contenga el folleto debe ser precisa, de tal forma que si fuera un folleto que se tenga que doblar, la información pueda leerse adecuadamente.
Por lo tanto, es importante crear antes una muestra o plantilla del folleto que vamos a diseñar, esto con la finalidad de que sea más fácil apreciarlo antes de mandarlo a imprimir.
Par la información, también se debe organizar de tal manera que nos facilite cumplir con el objetivo que lleva el diseño de un folleto. Esto puede ser considerando la información desde lo más sencillo hacia lo más complejo, luego, considerar lo conocido hacia lo desconocido, lo pasado hacia lo presente o futuro y por último la organización de cómo quedará distribuida, la cual puede ordenarse jerárquicamente.
Para obtener la información adecuada, podemos considerar las siguientes preguntas (en cuestión de publicidad, no se debe obviar):
¿Qué es?
¿Para quién es?
¿Para qué sirve?
¿Qué aspectos lo caracterizan o diferencian?
¿Cuánto cuesta?
¿Dónde se consigue?
¿Quién está utilizándolo?
¿Dónde se puede obtener más información?

domingo, 24 de octubre de 2010

La BIOS, la CMOS, el SETUP y la Pila de una Computadora

BIOS. (Basic Input Output System) Es un conjunto de rutinas y procedimientos elementales que coordinan y manejan los elementos de hardware básico. Por ejemplo, cuando el ordenador arranca, la BIOS contiene un miniprograma que checa el hardware, lo inicializa y muestra por pantalla sus características más importantes (cuánta memoria RAM tiene, que dispositivos de lectura y sus capacidades tiene, etc.). La BIOS luego activa un disco para que se inicie el sistema operativo contenido en este; pero si ese disco no está (o falla) se activa otro disco. Todo eso lo hace un programita que está en la BIOS. Físicamente, la BIOS es un chip de memoria ROM (Read Only Memory, se suele decir ROM-BIOS) y por lo tanto no se borra al quitarle la electricidad. Pero tampoco es una memoria ROM corriente, porque puede modificarse su contenido: las BIOS actuales son actualizables (mediante un programa especial) y se las suele llamar Flash-Bios (o Flash-ROM) que técnicamente están catalogadas como EEPROM (Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory = ROM programable y borrable eléctricamente).
CMOS, del inglés complementary metal-oxide-semiconductor, que traducido al español significa "estructuras semiconductor-óxido-metal complementarias") Es un tipo de memoria que en los ordendores se utiliza para guardar los datos básicos de hardware y de configuración. Por ejemplo, ahí se guarda la información sobre los discos duros (cuántos y de qué características). También se guardan otras informaciones como la fecha y la hora. Para que esa información se mantenga, es preciso que la CMOS siempre tenga corriente eléctrica. Cuando el ordenador está apagado (y/o desenchufado) esa energía se obtiene de una pequeña pila o batería ubicada en la placa base. Hace algunos años se tenía la costumbre de usar pilas recargables, que eran recargadas cuando el ordenador estaba encendido. Ahora se suelen usar pilas de botón, no recargables, de larga duración (tres o cuatro años). Si se apaga el ordenata y además la pila carece de energía... entonces la CMOS se queda vacía. Al volver a encender el ordenador, es posible que la BIOS pueda detectar automáticamente los elementos de hardware, y pueda configurar (por defecto) los otros parámetros: la BIOS nos informará de que hubo un problema con la CMOS y nos permitirá continuar pulsando una tecla. O tal vez no sea capaz de acertar con algún detalle importante y el ordenata no arranque. Aunque arranque, lo que está claro es que siempre nos vamos a encontrar con que se perdió la información de fecha y hora.
Algunos ordenadores vienen preparados para poder sustituir la pila sin perder la información de la CMOS. Para ello, usan condensadores que mantienen cierto voltaje durante unos cuantos segundos y así pueden seguir alimentando al chip CMOS mientras se hace la sustitución.
El "SetUp", se llama así al programa que nos permite acceder a los datos de la CMOS y que por eso también se suele denominar CMOS-SETUP. Este programa suele activarse al pulsar cierta/s tecla/s durante el arranque del ordenador. Usamos este programa para consultar y/o modificar la información de la CMOS (cuántos discos duros y de qué características; la fecha y hora, etc). Lógicamente, este programa SETUP está "archivado" (guardado) en alguna parte dentro del ordenador... y debe funcionar incluso cuando no hay disco duro o cuando todavía no se ha reconocido el disco duro: el SetUp está guardado dentro de la ROM-BIOS.

Muchas personas no distinguen estos conceptos (BIOS, CMOS y SetUp): le llaman BIOS a "todo ello", como si fuera un conjunto o un bloque único.

martes, 19 de octubre de 2010

Esto es Tepa

Tepatitlán de Morelos, municipio del estado de Jalisco

Plaza Principal y Torres de la Parroquia de noche (2005)


Zona árida de tierra roja y vegetación escasa; donde a pesar de su clima y urografía, no carece de importantes recursos forestales. Pequeña ciudad, donde aún es fácil encontrar árboles de roble blanco, pino, encino, fresnos, además de mezquites, palo dulce y pastizales.
Tepatitlán de Morelos, se encuentra en la zona centro de Jalisco, es considerada la puerta de los altos, ya que el primer municipio en línea recta hacia esta región, conocida como la “Región de los Altos de Jalisco”, es precisamente, mi bello Tepatitlán.
Este municipio se distingue en su economía, principalmente, por la producción del tequila de agave, maíz, producción avícola, huevo de mesa, ganado lechero y producción de sus derivados, porcicultura, industria textil, embotelladoras de refresco y aunque en menor cantidad, también la industria ladrillera es una fuente económica importante para este municipio.
Surten de agua de los ríos Verde, Calderón, el Valle y el Tepatitlán y sus arroyos, contando con cuatro presas importantes como los son: La Red, el Jihuite, Las Carretas y El Pantano.
Distinguen a este municipio como una región de gente trabajadora que desde tiempos remotos ha logrado, en las diarias faenas del campo, hacer producir una tierra cobriza y escasamente alimentada por la lluvia. En el agro tepatitlense se cultivan con éxito maíz, sorgo, frijol y agave. Uno de los sectores económicos que más prestigio le ha dado a Tepatitlán es el ganadero; en este rubro el municipio ha mantenido por décadas una alta producción de especies avícolas, bovinas, porcinas, ovinas e incluso caprinas. Su potencial industrial es también considerable; cuenta actualmente con empresas que se dedican principalmente a la elaboración de productos alimenticios, a la fabricación de productos minerales no metálicos, a la explotación forestal y la textil, la cual es una de las más importantes, porque otorgan a los ciudadanos, una gran fuente de empleos.
Su fauna es típica de las regiones semidesérticas, la integran diversas especies salvajes entres las que figuran el coyote, el conejo, la liebre, el armadillo, el zorrillo y algunos reptiles y diversas aves, así como en su colindancia con el municipio de Yahualica de González Gallo, por el Río Verde, existe el venado cola blanca. Su clima es semiseco, su temperatura media anual es de 19°C; en verano el calor suele llegar a los 30.5°C y en invierno las temperaturas descienden hasta los 7.6°C. Su temporada de lluvias se registra por los meses de junio a septiembre, contando con una precipitación media de 874.7 milímetros.
Su cercanía con ciudades importantes como Guadalajara, Aguascalientes y León ha provocado su crecimiento y población, ya que lo hace atractivo para vivir, por su gran cantidad de vías de comunicación.
La belleza de sus mujeres es algo que distingue a Tepatitlán de muchos del resto de las regiones de Jalisco, ya que es considerada como una de las cunas de la belleza jaliscienses.
En Tepa, contamos con restaurantes de alta cocina y de la cocina popular, el mercado es un lugar donde se come de lo más delicioso, desde un rico menudo, hasta un buen platillo de mariscos, así como birria, gorditas, comida casera, entre una gran variedad de antojitos populares.
Para divertirse, hay centros botaneros, discotecas, antros (centros de baile) para todos los gustos y una gran variedad de cafés y refresquerías.
En lo turístico, la construcción de sus templos del tipo gótico es un gran espectáculo verlos, su fuentes danzarinas, en el centro de la cabecera municipal. Cuenta con un  museo, una Casa de la Cultura, un templo en honor a San Tranquilino Ubiarco Robles, quien fue ahorcado en la Alameda, camino a Tepatitlán y donde se edificó un templo en su honor y ha pasado a ser como un atractivo turístico.
El 20 de septiembre de 1883 por decreto fue declarada ciudad, con el nombre de Tepatitlán de Morelos. El nombre Tepatitlán proviene del náhuatl Tecpatl, piedra y titlán, lugar entre, y significa entre paredes. El municipio de Tepatitlán de Morelos está situado en la región central del estado de Jalisco. Limita al norte con los municipios de Yahualica de González Gallo y Valle de Guadalupe; al sur, con San Miguel El Alto y Arandas; y al oeste, con Cuquío, Acatic y Zapotlanejo.
Desde su fundación hasta nuestros días, Tepatitlán le ha dado a Jalisco, y a México, un buen número de hombres ilustres, como muestra basta mencionar al historiador don José Cornejo Franco, al liberal Antonio Rojas; a Ramón Navarro y a José Antonio Romero, gobernadores del estado de Jalisco; a María Concepción Martín del Campo, educadora y escritora y demás notables pintores, escultores y poetas.
  

Calle Hidalgo, esquina de la Presidencia
Municipal de Tepatitlán en el año de 1912





Presidencia Municipal en el 2005


















En lo deportivo, Tepa se ha distinguido en la Charrería, el Fútbol y en el Beisbol, con importantes lugares y personajes destacados en esos deportes.


El Internet, su Historia e Influencia en la Sociedad

¿QUÉ ES EL INTERNET?

SU HISTORIA

Internet surgió de un proyecto desarrollado en Estados Unidos para apoyar a sus fuerzas militares. Luego de su creación fue utilizado por el gobierno, universidades y otros centros académicos.
Internet ha supuesto una revolución sin precedentes en el mundo de la informática y de las comunicaciones. Los inventos del telégrafo, teléfono, radio y ordenador sentaron las bases para esta integración de capacidades nunca antes vivida. Internet es a la vez una oportunidad de difusión mundial, un mecanismo de propagación de la información y un medio de colaboración e interacción entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localización geográfica. 

ORÍGENES DE INTERNET

La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
El concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en DARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de trabajo en red. 
En Julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí.
Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de ordenadores de área amplia jamás construida. El resultado del experimento fue la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. La convicción de Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutación de paquetes quedó pues confirmada. 
A finales de 1966 Roberts se trasladó a la DARPA a desarrollar el concepto de red de ordenadores y rápidamente confeccionó su plan para ARPANET, publicándolo en 1967. En la conferencia en la que presentó el documento se exponía también un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. Scantlebury le habló a Roberts sobre su trabajo en el NPL así como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND había escrito un documento sobre redes de conmutación de paquetes para comunicación vocal segura en el ámbito militar, en 1964.
Ocurrió que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) habían discurrido en paralelo sin que los investigadores hubieran conocido el trabajo de los demás. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la línea propuesta para ser usada en el diseño de ARPANET fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps (5). 
En Agosto de 1968, después de que Roberts y la comunidad de la DARPA hubieran refinado la estructura global y las especificaciones de ARPANET, DARPA lanzó un RFQ para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz).
El RFQ fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de Bolt Beranek y Newman (BBN). Así como el equipo de BBN trabajó en IMPs con Bob Kahn tomando un papel principal en el diseño de la arquitectura de la ARPANET global, la topología de red y el aspecto económico fueron diseñados y optimizados por Roberts trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network Analysis Corporation, y el sistema de medida de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock de la Universidad de California, en Los Angeles (6). 
A causa del temprano desarrollo de la teoría de conmutación de paquetes de Kleinrock y su énfasis en el análisis, diseño y medición, su Network Measurement Center (Centro de Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de ARPANET. Todo ello ocurrió en Septiembre de 1969, cuando BBN instaló el primer IMP en la UCLA y quedó conectado el primer ordenador host .
El proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect (Aumento del Intelecto Humano) que incluía NLS, un primitivo sistema hipertexto en el Instituto de Investigación de Standford (SRI) proporcionó un segundo nodo. El SRI patrocinó el Network Information Center , liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que desarrolló funciones tales como mantener tablas de nombres de host para la traducción de direcciones así como un directorio de RFCs ( Request For Comments ).
Un mes más tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer mensaje de host a host fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se añadieron dos nodos en la Universidad de California, Santa Bárbara, y en la Universidad de Utah. Estos dos últimos nodos incorporaron proyectos de visualización de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en la UCSB investigando métodos para mostrar funciones matemáticas mediante el uso de "storage displays" ( N. del T. : mecanismos que incorporan buffers de monitorización distribuidos en red para facilitar el refresco de la visualización) para tratar con el problema de refrescar sobre la red, y Robert Taylor y Ivan Sutherland en Utah investigando métodos de representación en 3-D a través de la red.
Así, a finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados cojuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. Incluso en esta primitiva etapa, hay que reseñar que la investigación incorporó tanto el trabajo mediante la red ya existente como la mejora de la utilización de dicha red. Esta tradición continúa hasta el día de hoy. 
Se siguieron conectando ordenadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, así como software adicional de red. En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acabó el protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP, protocolo de control de red). Cuando en los nodos de ARPANET se completó la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones. 
En Octubre de 1972, Kahn organizó una gran y muy exitosa demostración de ARPANET en la International Computer Communication Conference . Esta fue la primera demostración pública de la nueva tecnología de red. Fue también en 1972 cuando se introdujo la primera aplicación "estrella": el correo electrónico. 
En Marzo, Ray Tomlinson, de BBN, escribió el software básico de envío-recepción de mensajes de correo electrónico, impulsado por la necesidad que tenían los desarrolladores de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinación.
En Julio, Roberts expandió su valor añadido escribiendo el primer programa de utilidad de correo electrónico para relacionar, leer selectivamente, almacenar, reenviar y responder a mensajes. Desde entonces, la aplicación de correo electrónico se convirtió en la mayor de la red durante más de una década. Fue precursora del tipo de actividad que observamos hoy día en la World Wide Web , es decir, del enorme crecimiento de todas las formas de tráfico persona a persona

INFLUENCIA DEL INTERNET EN LA SOCIEDAD

Internet es una de las palabras más nombradas en los últimos tiempos por quienes se aproximan a la tecnología o a la informática. Internet reúne un gran conjunto de denotaciones y connotaciones, de acuerdo a los grupos de usuarios, y a los servicios cambiantes y en continua evolución. Con más de 200 millones de usuarios en todo el mundo, Internet se ha convertido en el medio de comunicación más extendido en toda la historia de la humanidad.

Constituye una fuente de recursos de información y conocimientos compartidos a escala mundial. Es también la vía de comunicación que permite establecer la cooperación y colaboración entre gran número de comunidades y grupos de interés por temas específicos, distribuidos por todo el planeta.
Es posible encontrar toda clase de software para una gran variedad de computadoras y sistemas operativos, pueden consultarse los catálogos de las bibliotecas más importantes del mundo, acceder a bases de datos con los temas más diversos y transferir copias de los documentos encontrados, es posible visualizar y copiar archivos de imágenes con fotografías de todo tipo o reproducciones de cuadros, pueden hacerse cosas como conversar a tiempo real dos personas, separadas por miles de kilómetros de distancia, pueden comunicarse a través de Internet escribiendo en la computadora.

¿Cómo la red de interconexión "Internet" está cambiando los esquemas tradicionales de hacer las cosas?, es una de las preguntas que busca resolver esta investigación en donde se abarcan los siguientes temas:

Cómo Internet está cambiando la forma de comunicarnos (la mensajería) en forma electrónica dejando atrás el uso de medios como el fax y el teléfono. La forma de hacer publicidad como una competencia electrónica. Los grandes cambios que surgen en los negocios o empresas con la llegada de Internet, ya que todas están buscando de ser más rentable y competitiva al menor costo.
La educación con los nuevos esquemas de enseñanzas (Aulas, Bibliotecas y Librerías Virtuales) con oportunidades de seguir estudios.
La gran variedad de servicios a los que se puede aplicar esta herramienta.
Indagar los efectos en los comportamientos de las personas.

La computadora y su historia

Primero que nada, habría que definir lo que es una computadora para poder investigar más a fondo sobre su historia: se entiende como tal a una máquina capaz de manipular información de acuerdo a una lista predeterminada de instrucciones; la capacidad para ejecutar esta lista de instrucciones o "programas" es lo que las distingue de las calculadoras.
Es difícil establecer cuáles fueron los inicios de la historia de la computadora, dado que la definición misma de lo que es una computadora ha ido evolucionando, y dispositivos que alguna vez fueron llamados "computadoras" hoy en día no serían catalogados como tales. En la opinión de muchos, la primera computadora según los estándares actuales, es decir  la primera electrónica y digital, fue creada por John Atanassoff entre 1933 y 1942.
Los primeros modelos, como recién mencionamos, vienen de la década de los cuarenta, aunque el concepto mismo de la computadora vienen de hace muchos años antes. De hecho el término antes de la era digital se refería a la realización de cálculos, con la ayuda de dispositivos mecánicos como el ábaco, el astrolabio y la regla de cálculo; y el concepto del cálculo asistido mecánicamente lo podemos encontrar en la historia desde el 150 AC, por lo que de ninguna manera es una novedad de le época que vivimos. Ahora si acotamos nuestra búsqueda histórica a aquellos dispositivos capaz de ser "programados", nos encontramos que uno de los primeros mecanismos precursores en nuestra historia data del 1800. En 1801, Joseph Marie Jacquard, un inventor y fabricante de sombreros, fue responsable de un gran avance al crear el "telar de Jacquard", al usar tarjetas perforadas para crear diversos y creativos patrones en su telar; las tarjetas perforadas son una forma primitiva de programabilidad.
Charles Babbage en 1837, ideó una computadora programable mecánica que llamo "máquina analítica", pero debido a problemas financieros y de diseño, nunca llegó a construirla. Aunque lo hubiera hecho, para muchos no habría sido según los estándares actuales la primera computadora, dado que no era electrónica.
Durante el censo de 1890 en los Estados Unidos, se realizó por primera vez el procesamiento a gran escala de información usando tarjetas perforadas en conjunto con máquinas tabuladoras, manufacturadas por la corporación "Computing Tabulating Recording Corporation", que más tarde llegó a ser la conocidísima IBM.
Recién entre los años 1930 y 1950, la historia de la computadora como tal realmente comenzó y se crearon los verdaderas precursores de los modelos actuales, con las características que los hacen reconocibles según los estándares actuales: En 1941 Konrad Zuse crea máquinas electromecánicas llamadas "Z3", que fueron las primeras maquinas capaces de procesar aritmética binaria, y para algunos fue la primera computadora por cumplir con los parámetros de un sistema "Turing completo", estándar estudiado en las ciencias de la computación. Como ya mencionamos, en 1941 surge la computadora Atanassoff-Berry, que usó tubos de vacío. En 1944 los británicos crearon la computadora "Colossus", para poder descifrar los mensajes alemanes.
En 1946 el laboratorio estadounidense de investigación balística creo la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer),  que fue la primera computadora digital programable de la historia a gran escala, capaz de resolver toda una gama de problemas computacionales. Se construyó con el fin de realizar cálculos para la artillería. Si bien esta ya tenía características comunes con las computadoras modernas, era inflexible y requería de reestructuraciones permanentes para cambiar su programación. Algunos desarrolladores de la misma, crearon un diseño más flexible, llamado "arquitectura de von Neumann" en honor al gran matemático que lo propuso por primera vez en 1945. La capacidad de almacenar programas, esta arquitectura que mencionamos, es la característica común de estos primeros prototipos con las máquinas modernas.
Durante los años 50 se construyeron computadoras usando estos principios, basadas en tubos de vacío, y por lo mismo usaban grandes espacios físicos para poder funcionar (del tamaño de varias habitaciones). Siguiendo la línea de la historia, el reemplazo de estos tubos por el transistor, en la década de 1960, permitió hacer computadoras más pequeñas, rápidas, y costeables, lo que llevó la computación al ámbito comercial.
Para la década de los 70s, la llegada de los circuitos integrados y luego de los microprocesadores (el primer microprocesador comercial fue el Intel 4004) causó una nueva revolución en cuanto a tamaño, velocidad y costo. Al llegar la década de 1980, las computadoras ya se encontraban integradas en electrodomésticos y otros dispositivos de uso común, y al mismo tiempo se masificó el concepto de la "computadora personal" o para el hogar. Con la ayuda de la masificación de la Internet en los 90, las computadoras de uso personal se han transformado en bienes tan comunes como la televisión y el teléfono.
La historia y las generaciones de computadoras
Otra forma de tabular y comprender la historia de la computadora es dividiéndola en "generaciones" de las mismas, agrupándolas según sus características técnicas destacables para cada época. La primera generación, entre 1951 y 1958, se caracterizó por el uso de válvulas de vacío, lo que le daban un gran tamaño a estos modelos, que además generaban mucho calor al funcionar.
La segunda generación (1959 - 1964), se caracterizó por el uso del transistor, lo que les dio a las computadoras más rapidez, y las hizo más pequeñas. En vez de usar tarjetas perforadas y tambores giratorios, las computadoras de esta generación usaron núcleos magnéticos para almacenar información. También se introdujeron leguajes de programación como el COBOL.
La tercera generación de computadoras (1964 - 1971) nace con la invención de los circuitos integrados en placas de silicio, los cuales permitieron agrupar miles de componentes electrónicos en miniatura. Las máquinas de esta época se hicieron todavía más pequeñas, rápidas y de menor costo. Se comenzaron también a usar cintas magnéticas para almacenar información.
Para la historia de la computadora, la cuarta generación (1971 - 1981) está marcada por dos avances tecnológicos: el uso de chips para almacenar información, y la posibilidad de integrar una cantidad aún mayor de componentes electrónicos en estos mismos chips. Aparecen las primeras microcomputadoras, las IBM, y los conocidos procesadores partiendo del 8088, e incluyendo a los populares Pentium (I,II,II,..) y Celeron.
La quinta generación (1982 - 1989) se destaca de la anterior por la creación en 1982 por Seymouy Cray de la primera computadora con la capacidad de procesos en paralelo. Durante este período también se oficializaron los esfuerzos por el desarrollo de la Inteligencia Artificial, principalmente impulsada por el gobierno japonés con su proyecto "Quinta Generación".
La sexta generación (1990 a la fecha) se caracteriza por la creciente capacidad de las computadoras para permitir el funcionamiento simultáneo de cientos de microprocesadores, por el desarrollo y aplicación masivo de las redes, y la integración de la Internet.
Como podemos apreciar, dividir la historia de la computadora en generaciones es bastante arbitrario, sobre todo para la quinta y sexta generación, en donde las delimitaciones entre ambas no son claras y parecen fundirse, pero sigue siendo un recurso útil para comprender el contexto histórico en el apasionante mundo de la computación.


¿Quién inventó la Computadora?
Este genial invento, la computadora, es una máquina capaz de realizar operaciones lógicas y matemáticas utilizando rutinas o programas informáticos; como veremos, fue John Atanassoff quién inventó el prototipo de la computadora moderna.
La verdad, es difícil atribuir a una sola persona, la invención de la computadora. Para los expertos, son varias las personas que aportaron conocimientos y creaciones, como para que se desarrollara este invento. Pero si se tiene que señalar a una sola persona, como quien inventó la computadora, es a John Vincent Atanassoff.
Quien nació en Nueva York, el 4 de octubre de 1903. Atanassoff, tenía orígenes búlgaros, por parte de sus padres. Por ende, era el típico chiquillo, hijo de inmigrantes. Desde corta edad, le interesaron las materias científicas. Por ende, estudió física.
Desde aquella incursión académica, se comenzó a interesar, por los cálculos matemáticos. Especialmente, por aquellos realizados, por medio de máquinas. Claro, que en su época, sólo existían máquinas análogas. Las cuales eran consideradas por el físico, como lentas y muy imprecisas. Fue así, como quien desarrolló la computadora, inició el largo camino, para desarrollar una máquina digital.
Por ende, Atanassoff, comenzó rápidamente, a idear su máquina digital (en 1933), para lo cual pidió la asistencia de algún estudiante destacado, de la universidad donde el trabajaba. Se le mencionó a Clifford Berry, un destacado estudiante de ingeniería electrónica.
Para la creación de la computadora, el físico ideo cuatro conceptos básicos para su desarrollo. Electricidad y componentes electrónicos, un sistema binario, condensadores para almacenar datos o información y un sistema lógico para el cómputo.
Con la ayuda de Berry, comenzaron a trabajar en la computadora, en uno de los sótanos de la Universidad del Estado de Iowa. La máquina que llegaron a desarrollar, tuvo un costo final, de más de mil cuatrocientos dólares.
La máquina en sí, estaba constituida, por un tambor rotatorio para manejar la información en la memoria, un sistema lógico, capacitadores y tubos al vacío.
La computadora, se llamó ABC. Por Atanassoff-Berry Computer. El invento estuvo terminado en 1942. Fue la primera computadora digital electrónica. Claro que la pelea por determinar quien inventó la computadora, comenzaría justo en aquel momento.
Ya que John W. Mauchly, vio y analizó la computadora de Atanassoff. Por lo que copió muchos de sus conceptos, para luego con J. Presper Eckert, desarrollar la famosa computadora ENIAC. Claro que en su momento, quien inventó la computadora, o sea, Atanassoff, no patentó inmediatamente su computadora. E ahí, donde se originó el problema de la paternidad sobre la máquina. La situación llegó a los tribunales y luego de una larga disputa, se llegó en 1972 a la conclusión, que Atanassoff es el padre de la primera computadora digital electrónica de la historia. Luego 23 años después, en 1995, Anatassoff, muere en Maryland, dejando tras de sí las bases del invento que revolucionaría al mundo.

Partes de una computadora
Cuando empezamos a utilizar un equipo de computo es normal que nos preguntemos de que partes se compone este mismo aun siendo novato o no. Las partes físicas de una computadora le llamamos hardware y tenemos dos tipos de hardware o dispositivos; de  Entrada y Salida respectivamente. Como no vamos a entrar mucho en detalles con estas variaciones , entonces aprendamos de que se conforma nuestro equipo.
Gabinete o Torre.
Erróneamente le llamamos CPU, en realidad el gabinete es el cajón donde tenemos los diferentes componentes de una computadora, como por ejemplo la tarjeta madre, unidades de cd/dvd , tarjetas de video , audio , red etc. Podemos encontrar diferentes tipos de gabinetes, comúnmente están conformados de plástico o acero y en diferentes formas y gustos.

CPU (Unidad central de proceso)

Es uno de los componentes principales de una computadora, el CPU es un microprocesador fabricado en un chip y este contiene millones de componentes lógicos. Es un conjunto de circuitos electrónicos digitales encargados de recibir la información de los dispositivos de entrada/salida, procesarla y enviarla de nuevo a los dispositivos de entrada/salida, constituyéndose en la parte más importante del computador.

Memoria RAM
La memoria RAM es un dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Cuando tenemos un programa abierto en Windows este está almacenado temporalmente en la memoria RAM por así decirlo, como no es una memoria donde se guardan datos permanentemente, al apagar el computador se borra la información almacenada en ella, es por eso que cuando estas usando tu pc y se apaga sin razón aparente, al volverla a prender ya no aparecen los programas que tenias abiertos porque estaban cargados en la memoria RAM.

Memoria ROM
Es memoria no volátil de solo lectura. Igualmente, también hay dos características a destacar en esta definición. La memoria ROM es memoria no volátil: Los programas almacenados en ROM no se pierden al apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda su existencia además la memoria ROM es, como su nombre indica, memoria de solo lectura; es decir los programas almacenados en los chips ROM son inmodificables. El usuario puede leer (y ejecutar) los programas de la memoria ROM, pero nunca puede escribir en la memoria ROM otros programas de los ya existentes. La memoria ROM es ideal para almacenar las rutinas básicas a nivel de hardware, por ejemplo, el programa de inicialización de arranque el ordenador y realiza el chequeo de la memoria y los dispositivos.

Disco Duro
Es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir, la información guardada en el no se borra, queda de forma permanente. En el disco duro tenemos guardados nuestros documentos, música, películas, sistema operativo, software entre otros. Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes tenemos que definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema. Cada disco duro tiene diferente capacidad como lo pueden ser de 40, 80, 120, 160 Gb respectivamente, hasta otros de mayor capacidad como 800 Gb por ejemplo.

Unidad de CD/DVD
Es la unidad encargada de leer un disco óptico, es decir de lectura mediante un rayo láser, no recargable utilizado para el almacenamiento de información en sistemas informáticos. Dependiendo del tipo de lector, este puede soportar no solo la lectura de Cd`s si no también en formato DVD con lo cual ya tendríamos la opción de ver películas por ejemplo.
Quemador CD/DVD
Un quemador de CD o DVD nos permite la lectura de discos ópticos, pero a su vez también nos permite grabar información en ellos siempre y cuando el disco sea virgen o re-grabable , utilizando un programa para grabación de discos o el mismo asistente del sistema operativo.
Monitor o Pantalla
 
Es un periférico de salida y en su superficie luminiscente es en la que se reproducen las imágenes. El monitor es el que mantiene informado al usuario de lo que está haciendo el computador en cada momento. Las características de un monitor dependen de la calidad de la imagen y esta del número de píxeles que dispone y del número de colores que pueda mostrar. Un monitor VGA muestra apenas 16 colores y una resolución de 640 x 480 (baja resolución). Un monitor SVGA llega hasta 16 millones de colores con resolución de 1280 x 1024 (altísima resolución).

Mouse o Ratón
El ratón o Mouse es un dispositivo que controla el movimiento del cursor o indicador en la pantalla de visualización. Un ratón es un objeto pequeño que puedes mover a lo largo de una superficie dura, plana. Su nombre viene de su forma, que recuerda a un ratón, el cable que conecta con el ordenador sería la cola del ratón. Cuando mueves el ratón, el indicador en la pantalla de visualización se mueve en la misma dirección. Los ratones tienen por lo menos un botón y normalmente tres, que tienen diversas funciones dependiendo del programa que esté en funcionamiento en el ordenador (y por tanto, en la pantalla). Algunos ratones más nuevos también incluyen una rueda para subir y bajar a través de documentos largos.

Teclado
Un teclado es un periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Cuando se presiona un caracter, envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el caracter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.

Tarjeta Madre
Es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.

Fuente de Alimentación
La fuente de alimentación (Power supply en ingés) es como su nombre indica, la encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que componen nuestro sistema informático.
La electricidad que llega hasta nuestros hogares u oficinas es del tipo conocido como “corriente alterna” y nos es suministrada habitualmente con una tensión (o voltaje) que suele ser de alrededor de 115 o 230 voltios. Este tipo de corriente no es en absoluto adecuada para alimentar equipos electrónicos, y más concretamente dispositivos informáticos, en dónde es necesario trabajar con “corriente continua” y voltajes mucho más bajos…
Aun contamos con algunos componentes mas que nuestra computadora puede tener, un ejemplo son las tarjetas graficas , de sonido , de red etc. Las cuales nos permiten escuchar musica, ver videos , jugar , conectarse a una red entre otras cosas. Para ello hacemos uso de drivers del mismo hardware , estos drivers o controladores son aplicaciones que nos permiten instalar este tipo de dispositivos y hacer uso de ellos.


 HARDWARE






 En Breve
  • Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
  • Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.
  • La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
Más allá de la popular definición hardware es lo que golpeas cuando falla el software, el Hardware son todos los componentes y dispositivos físicos y tangibles que forman una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el Software es el equipamiento lógico e intangible como los programas y datos que almacena la computadora.

Hardware

Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario
  • El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.
  • El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.

Placa Base o Placa Madre

Los componentes Hardware más importantes de la computadora y esenciales para su funcionamiento se encuentran en la Placa Base (también conocida como Placa Madre), que es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento (CPU) o microprocesador, Chipset (circuito integrado auxiliar), Memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, etc., además de comunicarlos entre sí.

Grupos de Hardware

Según sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
  • Dispositivos de Entrada
  • Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
  • Unidad Central de Procesamiento (CPU)
  • Unidad de Control
  • Unidad Aritmético-Lógica
  • Unidad de Almacenamiento
  • Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
  • Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco Duro, Flexible, etc.)
  • Dispositivos de Salida

Dispositivos de Entrada

Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.

Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)

El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la médula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectándolos a través de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a través del Puente Norte.

Unidad Central de Procesamiento (CPU)

La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:

Unidad de Control

La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.

Unidad Aritmético-Lógica

La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.

Unidad de Almacenamiento

La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.

Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)

En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACHÉ.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.

Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.)

La Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento) está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.

Dispositivos de Salida

Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.

Software

El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
  • Software de Sistema
  • Software de Aplicación
  • Software de Programación

Software de Sistema

Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
  • Sistema Operativo
  • Controladores de Dispositivos
  • Programas Utilitarios

Sistema operativo

El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
  1. Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
  2. Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
  3. Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
  4. Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
  5. Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.

Controladores de Dispositivos

Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.

Programas Utilitarios

Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.

Software de Aplicación

El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.

Software de Programación

El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

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